Produkt zum Begriff Interaktion:
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360 Grad Panorama ai Intelligenz Warnungen 3D Vogel perspektive Kamerasystem 1080p fit für RV
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Bartneck, Christoph: Mensch-Roboter-Interaktion
Mensch-Roboter-Interaktion , Die Rolle der Roboter in der Gesellschaft wächst und diversifiziert sich ständig und bringt eine Vielzahl von Fragen mit sich, die die Beziehung zwischen Robotern und Menschen betreffen. Dieses Lehrbuch zur Mensch-Roboter-Interaktion bietet einen umfassenden Überblick über die interdisziplinären Themen, die für die moderne Forschung von zentraler Bedeutung sind. Studenten und Forscher aus den Bereichen Robotik, künstliche Intelligenz, Informatik, Elektrotechnik sowie Psychologie, Soziologie und Design finden darin einen prägnanten und verständlichen Leitfaden zum aktuellen Stand des Fachgebiets: - Funktion, Design und Leistungsbewertung von Robotern - Kommunikationsmodalitäten wie Sprache, nonverbale Kommunikation und die Verarbeitung von Emotionen - ethische Fragen rund um den Einsatz von Robotern heute und im Kontext unserer künftigen Gesellschaft. Zahlreiche Beispiele und farbige Abbildungen veranschaulichen die verschiedenen Themenfelder. Diskussionsfragen und relevante Literatur am Ende des Kapitels tragen zur Vertiefung bei. Aus dem Inhalt: - Was ist Mensch-Roboter-Interaktion? - Wie ein Roboter funktioniert - Design - Interaktion im Raum - Nonverbale Interaktion - Verbale Interaktion - Wie Menschen Roboter wahrnehmen - Emotionen - Forschungsmethoden - Anwendungen - Roboter in der Gesellschaft - Die Zukunft Neu in der 2. Auflage: Abschnitte zu kollaborativen Robotern, Roboterteams, Roboterschnittstellen; Maschinelles Lernen; Roboter in der Gesellschaft, in denen neue technische Entwicklungen sowie gesellschaftliche Veränderungen berücksichtigt werden. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 49.99 € | Versand*: 0 € -
Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion
Software, in die man sich gern und schnell einarbeitet, elektronische Geräte, die auf Anhieb, also ohne schriftliche Anleitung, genutzt werden können, Websites, auf denen man sich sofort zurechtfindet das erwarten alle Anwender. Die Grundlagen für eine gute Gestaltung von Mensch-Computer Interaktion schafft dieses Buch Studierenden und Praktikern der Informatik oder Informationstechnik, Design, Medien- oder Wirtschaftsinformatik werden die Grundlagen gebrauchstauglicher, benutzerfreundlicher Software anschaulich vermittelt. Anhand vieler Beispiele erfahren die Leser, wie sie diese Usability in der Praxis erreichen können: Aufbauend auf den theoretischen Grundlagen lernen sie die wichtigsten Modelle, Normen, Gesetze und Richtlinien der Software-Ergonomie für interaktive Systeme kennen. Dem schließt sich die konkrete Entwicklung von grafischen Benutzungsschnittstellen (GUI), auch im Web oder für Embedded Computer, an. Viele Fallbeispiele von Office-Anwendungen über E-Commerce-Websites bis hin zu Handys verdeutlichen die Inhalte. Ausführliche Informationen über die psychologischen Grundlagen und die soziologischen Aspekte des Usability Engineering ergänzen die eher technischen Inhalte und betonen den interdisziplinären Charakter des Buchs. Jedes Kapitel schließt mit Übungen zur Vertiefung. Das zweifarbige Layout, über 170 Abbildungen und die klare Struktur des Stoffs unterstützen die Leser beim Verstehen. Aus dem Inhalt: - Wahrnehmung - Gedächtnis und Erfahrung - Handlungsprozesse - Kommunikation - Normen, Gesetze , Richtlinien - Interaktionsformen - Grafische Dialogsysteme - Web-Usability - Embedded Computer - Usability Engineering - Social Engineering Der Inhalt entspricht der Empfehlung der Gesellschaft für Informatik (GI) für die Lehre in der Software-Ergonomie. Markus Dahm ist Professor für Informatik und Software-Ergonomie am Fachbereich Medien der Fachhochschule Düsseldorf. Er lehrt und forscht über ergonomische Gestaltung interaktiver Systeme und berät Unternehmen. Er ist Mitglied in der Leitungsgruppe der Fachgruppe Software-Ergonomie der Gesellschaft für Informatik (GI). Auf der Companion Website zum Buch unter www.pearson-studium.de 700 Folien incl. Abbildungen für den sofortigen Einsatz in eigenen Vorlesungen Lösungen zu ausgewählten Aufgaben im Buch Zusätzliche Übungs- und Klausuraufgaben
Preis: 27.99 € | Versand*: 0 € -
Virtual-Reality-Spielhelm G10 IMAX 3D Virtual-Reality-Spielhelm 360-Grad-Panorama-VR-Spiel Google
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Preis: 15.59 € | Versand*: 0 €
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Wie können 360-Grad-Videos die Interaktion mit Inhalten verbessern? Wie kann die Technologie von 360-Grad-Kameras in verschiedenen Branchen eingesetzt werden?
360-Grad-Videos ermöglichen es den Betrachtern, sich aktiv in die Inhalte einzubringen, was zu einem immersiven Erlebnis führt. Durch die Interaktivität können Zuschauer tiefer in die Themen eintauchen und sich stärker damit identifizieren. In verschiedenen Branchen wie Tourismus, Immobilien oder Bildung können 360-Grad-Kameras eingesetzt werden, um virtuelle Touren anzubieten, Produkte erlebbar zu machen oder Schulungen zu verbessern.
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Wie weit reicht das Sichtfeld bei einer 360-Grad-Kamera? Wie werden 360-Grad-Videos für Virtual-Reality-Anwendungen erstellt?
Das Sichtfeld einer 360-Grad-Kamera reicht in alle Richtungen um 360 Grad. Um 360-Grad-Videos für Virtual-Reality-Anwendungen zu erstellen, werden spezielle Kameras verwendet, die in alle Richtungen gleichzeitig aufnehmen können. Die Aufnahmen werden dann mithilfe von Software zu einem 360-Grad-Video zusammengesetzt.
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Wie können 360-Grad Videos genutzt werden, um ein immersives Erlebnis für Zuschauer zu schaffen?
360-Grad Videos ermöglichen es Zuschauern, sich in alle Richtungen umzusehen und so ein realistisches Erlebnis zu erhalten. Durch die Verwendung von Virtual-Reality-Brillen können Zuschauer noch tiefer in die Videos eintauchen. Die Interaktivität und Immersion der 360-Grad Videos schaffen ein einzigartiges Erlebnis für die Zuschauer.
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Wie können Avatare in der virtuellen Realität genutzt werden? Welchen Beitrag können sie zur Interaktion und Immersion leisten?
Avatare können in der virtuellen Realität als virtuelle Repräsentationen von Nutzern oder NPCs eingesetzt werden, um eine persönlichere Erfahrung zu ermöglichen. Sie können zur Interaktion mit anderen Avataren oder der virtuellen Umgebung genutzt werden, um die Immersion zu verstärken und ein realistischeres Erlebnis zu schaffen. Durch die Anpassung von Avataren an die individuellen Vorlieben und Persönlichkeiten der Nutzer kann die Interaktion authentischer und die Immersion intensiver gestaltet werden.
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3D-Virtual-Reality-Spielhelm G10 IMAX VR-Brille 360-Grad-Panorama VR Google Kartonhelm für 4,7–7,0
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Eilik-Roboter, emotionale Interaktion, intelligenter Begleiter, Haustierroboter, elektronisch,
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Preis: 13.69 € | Versand*: 0 € -
Virtual-Reality-Spielhelm G10 IMAX 3D Virtual-Reality-Spielhelm 360-Grad-Panorama-VR-Spiel Google
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360 Grad Panorama ai Intelligenz Warnungen 3D Vogel perspektive Kamerasystem 1080p fit für RV
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Wie kann man ein 360-Grad-3D-Bild mit einer 360-Grad-2D-Kamera aufnehmen?
Um ein 360-Grad-3D-Bild mit einer 360-Grad-2D-Kamera aufzunehmen, müsste man die Kamera an verschiedenen Positionen um das Objekt herum bewegen und dabei jeweils zwei Bilder aus leicht unterschiedlichen Blickwinkeln aufnehmen. Anschließend könnte man diese Bilder mit Hilfe von spezieller Software zu einem 3D-Bild kombinieren. Es ist jedoch zu beachten, dass dies eine aufwändige und technisch anspruchsvolle Aufgabe ist, die spezielle Ausrüstung und Kenntnisse erfordert.
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Warum sind 360 Grad 2 Pi?
360 Grad entsprechen einem Vollkreis, der einen Winkel von 2 Pi (radian) hat. Dies liegt daran, dass ein Vollkreis den Umfang eines Kreises darstellt, der gleich 2 Pi mal dem Radius ist. Da ein Vollkreis in 360 Grad unterteilt ist, entspricht jeder Grad einem Bruchteil des Vollkreises. Somit entspricht ein Winkel von 360 Grad genau 2 Pi, da beide Maßeinheiten den gleichen Wert für einen Vollkreis repräsentieren. Diese Beziehung zwischen Grad und Pi ermöglicht es, Winkel in verschiedenen Maßeinheiten zu berechnen und umzurechnen.
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Wie können 360-Grad-Videos genutzt werden, um ein beeindruckendes und immersives Erlebnis für Zuschauer zu schaffen?
360-Grad-Videos ermöglichen es Zuschauern, sich in die Szene einzufühlen und die Umgebung aus verschiedenen Blickwinkeln zu erkunden. Durch die Interaktivität können Zuschauer selbst entscheiden, wohin sie schauen und so ein individuelles Erlebnis schaffen. Die immersiven Eigenschaften von 360-Grad-Videos bieten ein realistisches und fesselndes Erlebnis, das Zuschauer tiefer in die Handlung eintauchen lässt.
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Wie kann die 360-Grad-Technologie in verschiedenen Branchen eingesetzt werden, um ein immersives Erlebnis für die Zielgruppe zu schaffen?
Die 360-Grad-Technologie kann in der Immobilienbranche eingesetzt werden, um virtuelle Besichtigungen von Häusern und Wohnungen anzubieten. In der Tourismusbranche ermöglicht sie virtuelle Rundgänge durch Hotels, Sehenswürdigkeiten und Reiseziele. Auch im Eventmanagement kann die Technologie genutzt werden, um virtuelle Events und Konferenzen zu veranstalten.
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